- June 15, 2002 10:48 AM
- CG
MetasequoiaLE(フリー)のデフォルトの設定で説明します。
Interface

なんかいきなりややこしそうな画面だけど、大丈夫!赤く囲ったところはよく使うのでメモ。
赤、青、緑の線がこの空間の軸になり、のびてる方向が+の値になります。 例えば中心(x=0 y=0 z=0)に物体を置いたとして、 「Y方向に10」といったら物体は上にあがり、「-10」となったら下へ下がります。
視点の操作
マウス右ボタンを押しながら紺色部分をドラッグすると視点が変わります。 右ボタンを押したまま左ボタンも押してドラッグするとズームになります。

右上のこの3つのアイコンでも同じを操作することができます。 頻繁に使うとこなんで慣れておきましょう。
表示設定
![[表示]部分](img2/2.gif)
グラフィックカードがOPEN GL対応なら、[GL]をへこませましょう。 表示がぐっと軽くなると思います。
パネル各種
[表示]から[オブジェクトパネル]を出しましょう。 [オブジェクトパネル]をドラッグして右側にもってくと合体して邪魔になりません。 あとあと説明するので、[材質パネル]と[操作パネル]も出しておきましょう。

モデリングで使う基本操作
立方体の作成
モデリングでは、単純な図形から好みの形にしていくことが多いです。 基本図形の生成はとても役に立ちます。

コマンドメニューから[基本図形]を押すと[サブパネル]が開きます。 立方体を選び[作成]を押します。操作になれてないと、ここで画面をクリックしてしまって何個も立方体を作ってしまうので、 そういったときはCtrl+Zで1つ前の作業に戻りましょう。 Ctrl+YでCtrl+Zのキャンセルができます。

こんな感じの立方体ができたと思います。
選択
様々な効果を適用するには、まずその適用範囲を決定しなくてはいけない場合がほとんどです。

コマンドメニューの[選択]を選びます。 (図形を作成したあとは、その図形は全選択されたことになっているので、 外の紺色の部分を1クリックして選択を外しといてください)

立方体の上の面をクリックすると、それを囲む4つの辺の色が変わり、 カレント状態になります。(カレント=現在編集領域)
操作パネルを使う


操作パネルを使ってみましょう。 一見ややこしそうだけど、使えるようになれば手放せないものになるんで、 ちょっとがんばっておぼえちゃいましょう。
立方体の上がカレントになっていることを確認したら、 この[操作パネル]の移動の列のYをドラッグしてみましょう。 カレント部分がY軸にそって動いたと思います。 Ctrl+Zで最初に戻り、同じようにZとXも動かしてみましょう。 これでも移動できますが、コマンドメニューの[移動 V]で 数値を指定して動かすこともできます。 また、コマンドメニューの[移動 V]を押した状態ならば、 カレント部分をつまんでグリグリ動かすこともできます。
コマンドメニューから[選択 S]を押し、出てきた[サブパネル]の中から

上から2番目の[接続面]を選び立方体をクリックします。

するとこのように、立方体が全選択された状態になります。 [接続面]の選択は字のごとく繋がった部分全部を選択します。

先ほどと同じように、[操作パネル]を色々いじってみしょう。
押し出しを覚える
モデリングでは、この[押し出し]を使って形を作っていく手法があり、慣れるとそれだけでも色々な形が作れるようになります。

立方体の上の面を選択した状態にし、コマンドメニューの[押し出し]を選んで下さい。ショートカットはEです。よく使うので覚えましょう。


押し出しのサブメニューが[通常]になっていることを確認したら、

矢印の部分を一度だけドラッグします。

こんな感じになると思います。 何度も押し出しをしてしまったり、押し出しすぎた人は、Ctrl+Zで前に戻り、 このくらいの押し出し量にしてください。 Ctrl+Eで数値指定の押し出しをすることもできます。
押し出し後、まだ押し出した面はカレント状態になってると思いますが、 他の操作をしてカレントがはずれてた場合はもう一度[選択 S]で 押し出した面をカレント状態にして下さい。
次に、操作パネルを使ってカレント(選択状態)の面をすぼめてみます。

操作パネルの
このアイコン部分をドラッグしてみて下さい。カレント部分の押し出した面が等比拡大(縮小)すると思います。

こんな感じにすぼめて下さい。

そしたらその部分をもう一度押し出します。(選択されている部分に注意してください)

さらにもう一度押し出します。

押し出した面を、操作パネルにある
を使って等比拡大します。

その面を押しだし。

またまた押し出し。

んですぼめる。[押し出し]と[操作パネル]に慣れましたか
曲面制御

オブジェクトパネルの[obj1]をWクリックします。

するとこのようなプロパティーが出てくるので、 [基本情報]で適当な名前bodyとつけます。 その下の[曲面制御]で[曲面タイプ2]にチェックをいれ、分割数は4にします。

こんな感じになったと思います。 いま押し出して作った部分が顔になります。 これだと少し長すぎるんで、短くしてみます。
頂点を移動させます

コマンドメニューから[投げ縄 G]を選択します。 図のように、上の部分を投げ縄で囲うとその部分がカレントになります。 [投げ縄 G]じゃなくても、[範囲 R]でもokです。 使いやすい方を臨機応変につかいましょ。

[操作パネル]のY軸をドラッグして カレント部分を下に移動します。 少しは丸に近づいたと思います。 これだとナデ肩すぎるんで、肩の部分も同じように動かしてみます。

首の付け根部分のPointはよけて、肩部分のポイントだけ囲いましょう。

同じように[操作パネル]でY軸をドラッグして上に持ち上げました。 そのあと少し等比拡大しました。

首から下の全ての頂点(丸いポッチ)を[投げ縄 G]で選択し、

首から下全ての頂点がカレントになっていることを確認したら、 [操作パネル]の一番上の段の真ん中、[拡大縮小]のX軸をドラッグ。 胴体の厚みを薄くします。

こんな感じになりましたでしょーか。
目次
- チュートリアル1「メタセコイアとは」
- チュートリアル2「人物型ポリゴン1」
- チュートリアル2「人物型ポリゴン2」
- チュートリアル2「効率を上げる操作」
- Newer: Metasequoia チュートリアル3
- Older: Metasequoia チュートリアル1

