- 2002年6月15日 10:56
前項で[操作パネル]、[押し出し]、[曲面制御]を覚えたと思います。 今回も前回の引き続き人間型のオブジェクトを完成まで解説します。
腕を生やす


胴体から腕を生やすんですが、横の面をこのまま押し出すと腕にならないでの、 ナイフツールを使って胴体を横に切ります。 [コマンドパネル]から、[ナイフ K]を選び、 ナイフツールの[サブパネル]で[接続面を連続切断]を選びます。(真ん中)

[接続面を連続切断]は、繋がった面を綺麗に二等分にしてくれます。 黄色の線でなぞってある辺から辺を選ぶと、その面と繋がった面を等分割してくれます。 慣れないとなかなか分割してくれないので、何度かやって慣れましょう。

正確に等分割されるので、真ん中に頂点が入ったと思います。 胴が長ければ腕の場所より頂点は下だと思うので、 黄色で囲った4つの頂点を動かして目的の場所へ移動させます。 投げ縄で囲んで[操作パネル]のY移動で動かしてください。

黄色の斜線部分を押し出して腕を作るんだけど、ここが腕のだいたいの幅になるので、 なるべく正方形に近づけておきましょう。(後の作業で変えられます)

腕の出る面をカレントにした状態で、[押し出し]の数値設定パネルを出します。Ctrl+E
- [タイプ]を通常の押し出し
- [押し出し量]を0
- [押し出して出来た側面も選択]のチェックを外します。
1コでも間違うとヘンチクリンになるので、ちゃんと確認して下さい。 確認終わったら[OK]ボタンを押して下さい。

押し出し量が0なのに、形が変わったと思います。 これは押し出した面が同じ場所に重なって存在してる状態で、 深く考えずに次ぎに進んで下さい。

押し出した部分を、そのまま[操作パネル]で[等比縮小]します。 同じ場所に重なっていた押し出した面が窄んでいくと思います。 ここが実際の腕の幅になります。正方形にしとくと綺麗な腕になります。 ここでやっと押し出し0た面の存在がわかるね。 この押し出し0は機械系のモデリングにも使えるので、覚え説いて下さい。POINT!

すぼめた面を[操作パネル]でX軸に回転させます。

そのまま押し出して気に入った腕の長さまで調節して下さい。 これで腕は完成です。 反対側の腕は作らないで下さい。後で説明します。
足をつくてみる

ここまで順調に来てる人なら、特に説明しないでも作れると思いますが、念のため。 図の部分を押し出します。ここが腰になります。

押し出した面をZ軸にすぼめて下さい。 間違ってもこの図のカレント部分を押し出さないで下さい!! 卑猥な人形になってしまいます!

図の面を押し出して足を作ります。 (足と腰にくびれがほしい人は先ほどやった押し出し0をやっても良いと思います)

気に入った足の長さまで押してやって下さい。 足の角度は気にしないでいいです。

押し出した部分がカレントになっていることを確認して、 [操作パネル]で中心へ持っていきます。この場合移動のZをドラッグしました。

次にこの場所の頂点の位置を揃えるので、投げ縄で4つの頂点を選んで下さい。 丸いポッチです。4つの頂点がカレント状態になったのを確認して次ぎへ進んで下さい。
![]()
4つの頂点をカレントにしたら、上のメニューの[選択部処理]を押します。 でてきたプルダウンメニューから[頂点の位置を揃える]を選んで下さい。

するとこのようなパネルが出てきます。 これは先ほど選択した4つの頂点の位置情報です。 真ん中の段のY軸だけに[適用]のチェックを入れ、 そのまま[OK]ボタンを押して下さい。

選択した4つの頂点がY軸の平均位置でそろったと思います。

足の先を作ります。ここにナイフをいれて切断するか、 下面を押し出しするかどちらでもいいです。

こんなかんじ。

つま先を押し出しで作ります。

後ろの頂点2コをZ軸に移動させてカカトを作ります。 これで足は終わりです。 片側だけ作ればOKです。次の項目で反対側をいっきに作ります。
鏡面作成を覚える

ここにそって作っていれば、だいたいこんな形になったと思います。 ここでは[鏡面作成]を使って反対側を作ってみたいと思います。

中心から手足の無い方の全ての頂点を選択します。 真ん中の線から左全ての頂点を選択して下さい。[範囲選択 R]が便利です。 (作るものによっては丁度中心に頂点が存在してるものもあります。中心の頂点は残しておきましょう) 半分を選択したらキーボードの[Delete]キーを押して選択部分を消して下さい。

こんな感じになって、ちょっぴちビビリるけど大丈夫です。

[オブジェクトパネル]のobj1をWクリックして下さい。 おりこうさんならここは「body」という名前になってるはずです。

[左右を接続した鏡面]にチェックを入れて下さい。 [接続距離]にはチェックを入れないで下さい。[適用軸]は、Zのみにチェックを入れて下さい。(間違えやすい) 確認したら[OK]ボタンを押して下さい。

鏡に映したように、反対側にも手足がでてきたと思います。 このオブジェクトパネルでの鏡面生成は実体化はしてません。 ただそこに指定した軸の鏡面を映してるだけで、 実体化させるにはフリーズさせなければいけません。 線対称な部分はフリーズさせないでこの状態のまま作った方が便利な時もあります。 フリーズのやり方は上部メニューの[オブジェクト]から[曲面・鏡面のフリーズ]です。
おわり。
目次
- チュートリアル1「メタセコイアとは」
- チュートリアル2「人物型ポリゴン1」
- チュートリアル2「人物型ポリゴン2」
- チュートリアル2「効率を上げる操作」
- Newer: Metasequoia チュートリアル4
- Older: Metasequoia チュートリアル2
Comments:4
- 冷艶鋸 2007年3月13日 14:11
はじめまして
突然の質問ですみませんが
メタセコイアのver2.4.0とLEのver R2.3bの選択部処理のプルダウンメニューに「頂点の位置を揃える」が無いのですがどうすればよいのでしょうか?- 冷艶鋸 2007年3月14日 11:31
すいません
入門モード解除したらありました
ごめんなさい- hana 2007年6月27日 17:17
超初心者です。よろしくお願いしますm(_ _)m
投げ縄で選ぶ時オブジェクトの向こう側の点がどの角度からも選べません。この場合どうしたらよいのでしょうか?- a 2007年7月 3日 00:36
投げ縄で前面の点を選択後、画面を点の見える角度に変え、Shitおしながら残りの点を囲めば追加選択で選べますよ
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